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유니티/기본기

렌더링 파이프라인 (Built-In-Renderer)

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Built-In-Renderer

- 유니티에 내장된 기본 렌더링 파이프라인 (범용)

- 커스텀 확장이 제한

- Shader Graph 사용 불가

- 다양한 렌더링 경로를 선택하고 커맨드 버퍼와 콜백을 통해 기능을 확장 가능

 

렌더링 경로

- Unity의 Graphics창에서 렌더링 경로를 선택할 수 있다.

- 플랫폼/하드웨어에 따라 렌더링을 선택 해야한다.

- 렌더링 경로마다 광원과 섀도우 등에 미치는 영향이 다르다.

- 개발자가 렌더링 경로를 선택했는데 해당 경로를 그래픽 카드로 처리하지 못할 경우 정확도가 더 낮은 렌더링 경로가 자동으로 사용된다.

 

1. Forward Rendering Path

- 일반적인 Unity의 그래픽스 기능을 모두 지원한다.

(노멀 맵, 픽셀당 광원, 섀도우 등)

- 각 오브젝트에 적용되는 가장 밝은 라이트들은 Per-Pixel Lit Mode로 온전하게 렌더링 된다.

- 4개 까지의 라이트들은 Per-Vertex으로 계산된다.

- 오브젝트 갯수 * 빛 갯수 = 패스 발생 수

 

2.  Deferred Rendering Path

- 조명 및 섀도우 정확도가 가장 높은 렌더링 경로

- 실시간 광원이 많은 경우에 적합

- 실시간 광원에 적합하기 때문에 어느 정도 높은 사양의 하드웨어 지원이 필요

 

3. Legacy Deferred Rendering Path

- Deferred Rendering Path와 유사하지만 몇가지 렌더링 기능을 지원하지 않음

(반사 프로브, 스탠다드 셰이더 등)

 

4.  Vertex Lit Path

- 조명 정확도가 가장 낮은 렌더링 경로

- 실시간 섀도우를 지원하지 않는다.

- Forward Rendering의 하위 호환

- 퀄리티가 낮은 만큼 빠른 속도

 

 

렌더링 경로 - Unity 매뉴얼

Unity는 여러 가지 렌더링 경로를 지원합니다. 게임 콘텐츠와 타겟 플랫폼/하드웨어에 따라 사용할 경로를 선택해야 합니다. 렌더링 경로마다 주로 광원과 섀도우에 영향을 미치는 성능의 특징이

docs.unity3d.com

콜백 참고

 

이벤트 함수의 실행 순서 - Unity 매뉴얼

Unity 스크립트를 실행하면 사전에 지정한 순서대로 여러 개의 이벤트 함수가 실행됩니다. 이 페이지에서는 이러한 이벤트 함수를 소개하고 실행 시퀀스에 어떻게 포함되는지 설명합니다.

docs.unity3d.com

다람쥐와 포동포동이

 

 

 

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