Built-In-Renderer
- 유니티에 내장된 기본 렌더링 파이프라인 (범용)
- 커스텀 확장이 제한
- Shader Graph 사용 불가
- 다양한 렌더링 경로를 선택하고 커맨드 버퍼와 콜백을 통해 기능을 확장 가능
렌더링 경로
- Unity의 Graphics창에서 렌더링 경로를 선택할 수 있다.
- 플랫폼/하드웨어에 따라 렌더링을 선택 해야한다.
- 렌더링 경로마다 광원과 섀도우 등에 미치는 영향이 다르다.
- 개발자가 렌더링 경로를 선택했는데 해당 경로를 그래픽 카드로 처리하지 못할 경우 정확도가 더 낮은 렌더링 경로가 자동으로 사용된다.
1. Forward Rendering Path
- 일반적인 Unity의 그래픽스 기능을 모두 지원한다.
(노멀 맵, 픽셀당 광원, 섀도우 등)
- 각 오브젝트에 적용되는 가장 밝은 라이트들은 Per-Pixel Lit Mode로 온전하게 렌더링 된다.
- 4개 까지의 라이트들은 Per-Vertex으로 계산된다.
- 오브젝트 갯수 * 빛 갯수 = 패스 발생 수
2. Deferred Rendering Path
- 조명 및 섀도우 정확도가 가장 높은 렌더링 경로
- 실시간 광원이 많은 경우에 적합
- 실시간 광원에 적합하기 때문에 어느 정도 높은 사양의 하드웨어 지원이 필요
3. Legacy Deferred Rendering Path
- Deferred Rendering Path와 유사하지만 몇가지 렌더링 기능을 지원하지 않음
(반사 프로브, 스탠다드 셰이더 등)
4. Vertex Lit Path
- 조명 정확도가 가장 낮은 렌더링 경로
- 실시간 섀도우를 지원하지 않는다.
- Forward Rendering의 하위 호환
- 퀄리티가 낮은 만큼 빠른 속도
콜백 참고
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