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렌더링 파이프라인
- 3D 정점 데이터들을 2D인 래스터 이미지로 변환하는 과정
래스터 이미지
- 픽셀들로 이루어진 2D 이미지를 말한다.
로컬 스페이스
- 3D 모델을 만들어서 로컬 좌표계에 띄우는 단계
월드 스페이스
- 3D 모델을 월드 좌표에 옮겨 장면을 구성하는 단계
뷰 스페이스
- 좌표, 색상, 조명 정보 등을 변화시켜서 카메라를 원점에 두고 하나의 축(+Z축)을 내려보도록 배치한다.
백 스페이스 컬링
- 화면상에 보이지 않는 뒷면을 후려친다.
조명
- 광원은 월드 스페이스 내에 정의된다.
- 뷰 스페이스 변환에 의해 뷰 스페이스로 변환된다.
- 물체에 명암을 주는 역할을 하여 사실감 있게 표현해준다.
클리핑
- 시야 절두체를 넘어가는 물체를 분리하고 추려낸다.
투영
- 원근 투영과 평행투영으로 나눈다.
- 뷰 스페이스에서 3D장면을 2D로 표현하는 과정을 말한다.
(n차원에서 n-1차원을 얻는 과정)
뷰 포트
- 프로젝트 윈도우의 뷰포트라 불리는 화면의 직사각형으로 변환되는 과정
(프로젝트 윈도우가 뭘 말하는건지.. 내가 이해하는 그 윈도우가 맞는지 모르겠넹..)
래스터 라이즈
- 스크린 좌표로 버텍스들을 변환하면 폴리곤 정보를 가지게 된다.
이 때 각각의 폴리곤을 출력하는데 필요한 픽셀컬러를 계산하는 과정을 말한다.
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