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// 쉐이더를 그리는 영역
// SubShader는 여러개를 중첩하여 정의 가능
// 이는 지원하지 않는 디바이스나 플랫폼이 있을 경우에
// 순서대로 다음 쉐이더 명령어를 수행하게 한다.
// 멀티플랫폼에 대응하기 위함
// 예)
// SubShader { 갤럭시S20에서만 지원되는 쉐이더코드 }
// SubShader { 모든 디바이스에서 지원되는 쉐이더코드 }
// 사용자가 갤럭시S20을 가지고 있으면 첫번째 쉐이더 명령어가 수행될 것이다.
// 사용자가 갤럭시S8을 가지고 있으면 첫번째 쉐이더는 지원하지 않으니
// 두번째 쉐이더 명령어가 수행될 것이다.
// FallBack "Diffuse" : 구현한 모든 SubShader들을 수행할 수 없을 경우
// 기본으로 대체될 쉐이더를 입력하면 해당 쉐이더 명령어가 수행된다.
SubShader
{
LOD 200
// Level of Detail
// 쉐이더의 지원 레벨을 조정한다.
// 예) SubShader {LOD 200}, SubShader {LOD 100}이 있을 경우
// maximumLOD를 지정하지 않을 경우
// 디바이스가 지원하는 최대 레벨을 기준으로 SubShader가 적용된다.
// (최대가 1000이라고 가정하면 SubShader {LOD 200} 구문 사용)
// shader.maximumLOD = 100 처럼 셋팅할 경우 SubShader {LOD 100} 구문이 수행된다.
// material.shader.maximumLOD = 100 처럼 쓸 수 있다.
// Shader.globalMaximumLOD = 100 처럼 사용 시 모든 쉐이더를 세팅할 수 있다.
// 유니티에 내장된 쉐이더들의 LOD는 아래와 같이 셋팅되어 있다.
// VertexLit kind of shaders = 100
// Decal, Reflective VertexLit = 150
// Diffuse = 200
// Diffuse Detail, Reflective Bumped Unlit, Reflective Bumped VertexLit = 250
// Bumped, Specular = 300
// Bumped Specular = 400
// Parallax = 500
// Parallax Specular = 600
}
FallBack "Diffuse"
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